Киберспорт все моден, но могут ли соревновательные видеоигры стать профессиональными?

  1. Международный конкурс
  2. Любитель и профессионал
  3. Мышечная память
  4. Разработка бизнес-модели
  5. Потребность в личности
  6. Киберспорт и традиционный спорт
  7. Чем отличается физкультура от киберспорта
  8. «Мир гиперболы»

Рев идет вверх. Атлетически красивый Джейк Лайон, один из звездных игроков сборной США, сбил ряд противников. Приглушенное пение «Джейк, Джейк, Джейк» отражается в зеленой комнате, гремя в банках с косметикой.

Лион - идеальный плакатист для спорта, поскольку он пытается развеять предубеждение, что компьютерные игры - это одинокая погоня за пустошами и суетой. В Overwatch люди соревнуются друг с другом в онлайн-командах; издатель игры утверждает, что к концу 2017 года зарегистрировались 35 миллионов игроков. огромный зрительский спорт: просмотр фигур на Twitch, сервис потоковой передачи видеоигр регулярно превышать таковые из Netflix. Другие виды киберспорта регулярно привлекают больше зрителей, чем традиционные. В 2016 году около 43 миллионов человек наблюдали за мировым финалом League of Legends, чрезвычайно популярной стратегической игры, на 12 миллионов больше, чем смотрели национальные финалы по баскетболу в Америке в том же году.

Сотни тысяч людей настроились на платформу, чтобы посмотреть чемпионат мира по Overwatch. Никто из них не ожидает, что американцы победят южнокорейцев, которые доминируют в киберспорте. Они играют на соревнованиях дольше, чем другие страны, и демонстрируют преданность практике, которой их соперники еще не сравнятся. Но каждый раз, когда американцы одерживают верх, их встречает победоносная, обнадеживающая аплодисменты толпы.

Подобные сцены напряженной атмосферы и драмы разворачивались на спортивных аренах по всему миру на протяжении десятилетий. Но издатели компьютерных игр только недавно начали всерьез исследовать возможность превращения своей продукции в профессиональный спорт ,

Международный конкурс

E-sports - это привлекательный бренд, который применяется в конкурентных видеоиграх. Но победа или победа над друзьями и незнакомцами всегда была центральной частью привлекательности медиума. В начале 1970-х игроки боролись за первое место в списках лидеров на местных аркадах. Несколько зарождающихся турниров пригласили лучших игроков соревноваться за хиты дня - Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders - за скромные кошельки. Появление широкополосного интернета в конце 1990-х годов позволило игрокам в разных концах мира соревноваться друг с другом в режиме реального времени. Конкуренция перешла с местного на международный.

Конкуренция перешла с местного на международный

Игроки были представлены как профессиональные боксеры на чемпионате мира Overwatch в прошлом году. Роберт Пол

Количество профессиональных мероприятий увеличилось с 10 в 2000 году до 260 к концу десятилетия. Некоторые из них, такие как Evo, турнир по файтингу в Лас-Вегасе, который начался в 2002 году, объединены вокруг определенных жанров. Другие существуют для обслуживания одного продукта, такого как Чемпионат мира Call of Duty, который стартовал в 2011 году. Вскоре в киберспорте стали появляться моменты славы. Например, на чемпионате Evo 2004 года японский игрок Street Fighter Дайго Умехара 14 раз парировал специальный ход своего противника, что требовало нажатия джойстика в аритмической последовательности с сверхъестественным временем. Кадры этого момента были просмотрены на YouTube более 10 миллионов раз.

Рост онлайн-видео услуг за последние 10 лет позволил толпе смотреть матчи в реальном времени со своих компьютеров. Издатели видеоигр начали создавать профессиональные лиги вокруг своих флагманских титулов, стремясь подкрепить эту постоянно растущую аудиторию. Эти турниры имеют двойную цель: продвигать саму игру и получать дополнительный доход посредством спонсорских и трансляционных сделок.

Любитель и профессионал

Все еще в зачаточном состоянии киберспорт имитирует спортивные состязания в начале 20-го века, когда границы между любителями и профессионалами были прозрачными. Лучшие представители игровой публики разыскиваются, вырываются из безвестности и предлагают контракты, которые обещают значительные призовые поты. В 2017 году лучшая команда киберспорта Evil Geniuses из Сан-Франциско заработала $ 15,4 млн. На турнирных выигрышах.

Этос открытых дверей очень привлекателен. Такие виды спорта, как теннис и гольф, все чаще требуют от родителей с глубокими карманами финансировать тренировки и посещать турниры с раннего возраста. Но любой, у кого есть копия игры и полуприличный компьютер, имеет шанс стать звездой киберспорта.

Австралийские болельщики показывают свои цвета на Кубке мира по наблюдению 2017 года. Роберт Пол

Лион, очаровательный и красноречивый 21-летний, является одним из бенефициаров этих низких барьеров для входа. Он порезал зубы в соревновательной видеоигре, когда учился в средней школе. Когда он увидел игроков вокруг себя, участвующих в полупрофессиональных турнирах, он понял, что может превратить свое хобби в карьеру. Привлеченный красочными рекламными роликами Overwatch, он нацелился на профессиональную игру, даже до того, как она была выпущена.

В Университете Денисона в Огайо Лион специализировался в области экономики и философии и получил специальность в Overwatch. Он побежал через лиги в подразделение Contender, где лучшие игроки часто разыскиваются профессиональными нарядами. После того, как Лион на короткое время стал лучшим игроком в мире, он сформировал команду с группой друзей под прозвищем «Птичий шум», название которого было выбрано, чтобы указать, что они еще не нашли спонсора.

Мышечная память

После того, как они начали выигрывать матчи, последовала скромная спонсорская сделка с Hammers Esports, голливудским стартапом, который предлагал 1000 долларов в месяц каждому игроку. Два месяца спустя, Luminosity Gaming, более крупная киберспортивная компания, выкупила команду из своих контрактов. Зарплата игроков была увеличена вдвое, а «Лиону» был предоставлен компьютер высшего класса и кровать в тренировочном доме - специальные дома, арендованные спонсорами команд. Здесь они тренируются с той же интенсивностью, что и другие атлеты: тренируют свою меткость, учатся выполнять многозадачные задачи, развивают мышечную память.

В январе 2018 года Лион сделал еще один шаг, когда он подписал контракт с лигой Overwatch. Вместе со 112 другими молодыми киберспортсменами он переехал в роскошный жилой комплекс Лос-Анджелеса. Теперь он получает минимальный годовой оклад в размере 50 000 долларов и гарантированно получает долю от любого выигрыша в турнире. У него есть страховка здоровья и жизни, и повар готовит еду. Что еще более важно, он является частью самой согласованной попытки преобразовать видеоигру в жизнеспособный вид спорта.

Быстрый рост киберспорта застал врасплох крупные компании, занимающиеся компьютерными играми. Blizzard, которая опубликовала Overwatch, на этот раз стремится добиться успеха, потому что все еще страдает от упущенных возможностей. В 1998 году она выпустила стратегическую игру Starcraft, которая стала одним из самых ранних киберспортивных хитов, особенно в Южной Корее. (Согласно городской легенде, южнокорейская команда Starcraft когда-то была приглашена передать слова вдохновения футбольной команде страны.) Лиги и команды возникли и привлекли спонсоров. Но Blizzard, которая базируется в Калифорнии и насчитывает около 5000 сотрудников, не видела ни копейки. Как будто изобретатель Скрэббл был вынужден наблюдать, как его игра превратилась в многомиллионное соревнование без его участия.

Разработка бизнес-модели

Overwatch - это продуманное решение: игра, которая Blizzard разработал с целью создания профессионального киберспорта , На этот раз компания будет контролировать конкуренцию. Рентабельность бизнес-модели еще не доказана. Это может быть право на вещание (на которое в основном полагаются самые популярные традиционные виды спорта), спонсорство или товары - или их комбинация. Но каким бы ни было решение, Фрэнк Пирс, один из основателей Blizzard, считает, что кто-то скоро «взломает его». Overwatch - это способ, которым Blizzard может войти в самом начале. Чемпионат мира 2017 года, на котором соревновались 32 страны, был предшественником Лиги надзирателей 2018 года (OWL). Blizzard использовала модель франшизы, применяемую в американской футбольной и баскетбольной лигах. Инвесторы покупают команду, а затем покупают место в лиге, зарабатывая деньги на продаже билетов, концессиях, местном спонсорстве и мерчендайзинге.

За последние два года Нейт Нэнзер, комиссар лиги, встретился с десятками владельцев команд и инвесторов из традиционных видов спорта. Ему удалось привлечь франчайзи со звуковыми записями в отрасли, в том числе Стана Кроенке, мажоритарного акционера английской футбольной команды «Арсенал», и Роберта Крафта, владельца американской футбольной команды New England Patriots. Каждый заплатил 15 миллионов долларов за место в лиге.

Blizzard знала, что ей нужно смягчить одну из явных слабостей киберспорта: они опасно опасны. Яркие ежегодные финалы привлекают завидные цифры просмотра и прибыльные продажи билетов. Лига отличается. Как вы можете убедить фанатов настроиться на столкновение в конце сезона, без последствий? До сих пор киберспортивные команды, как правило, носили имена своих спонсоров. Но фанатам нужна более веская причина, чтобы придерживаться своей стороны, чем тот факт, что они делят бренд со своим мобильным телефоном.

Потребность в личности

Blizzard решила разместить команды в городах по всему миру. «Он должен быть региональным», - объясняет Джефф Каплан, директор по игре в Overwatch. «Мы должны были дать фанатам способ идентифицировать себя с командами. Этого киберспорта никогда не было». Первоначальный список, хотя, несомненно, ориентирован на Америку, включает в себя лондонские Spitfires и шанхайские драконы. Для первого сезона их обозначение носит чисто концептуальный характер; Все матчи пройдут в Лос-Анджелесе. Но долгосрочный план состоит в том, чтобы команды проводили матчи в своем географическом регионе, используя местные потоки доходов («жизненная сила финансов», как говорит Пирс, в традиционных видах спорта).

Разнообразные персонажи Overwatch, некоторые из которых представлены как открытые геи, также были разработаны для привлечения поклонников всех мастей. Из этого следует, что Каплан и его команда хотят, чтобы то же чувство идентификации распространялось на сам спорт через местную преданность. Недоброжелатели могут утверждать, что есть веские причины, по которым киберспортивные команды никогда не идентифицировали себя с конкретным городом. Когда в конце 19-го века появились современные спортивные команды, у них была естественная зона охвата. Единственный способ увидеть их игру - это лично присутствовать на игре. В отличие от этого, успех в киберспорте обусловлен большим количеством людей, которые смотрят онлайн по всему миру. Таким образом, принятие региональной модели кажется в лучшем случае неподходящим и анахроничным, а в худшем - циничным.

И все же такое же обвинение может быть предъявлено профессиональному футболу в его нынешнем облике. Сколько из миллионов сторонников «Манчестер Юнайтед» знают что-то о Манчестере? Важнейший урок футбола заключается в том, что успешные клубы привлекают фанатов из Токио в Тихуану. Доход, который приносят эти сторонники, позволяет доминирующим командам сохранять свое превосходство. Для того, чтобы выделиться среди конкурирующих киберспортивных состязаний, Overwatch нужно запустить такой же действенный цикл.

Киберспорт и традиционный спорт

После того, как фанаты были привлечены, следующая проблема - держать их вовлеченными. В 2016 году Blizzard наняла Пита Властелику, чтобы взять на себя ответственность за собственное вещательное подразделение Major League Gaming. С его блестящей улыбкой, равномерной щетиной и комбинацией джинсов и пиджаков и костюмов Властелика выглядит так, как будто он мог сыграть корпоративный любовный интерес в телешоу Аарона Соркина. Ранее он работал в Fox Sports, которая транслирует много лиг и турниров в Америке, включая Высшую лигу бейсбола и чемпионат мира по футболу. Там роль Vlastelica состояла в том, чтобы решить, как защитить компанию на будущее.

Спортивные администраторы и вещатели начали беспокоиться о здоровье традиционных видов спорта. Типичный поклонник баскетбола сейчас в его 40 лет. Зрители американского футбола состарились со спортом - за последние десять лет средний возраст увеличился с 40 до 50, что говорит о том, что этот вид спорта отключил младших зрителей. Среднему поклоннику бейсбола сейчас за 60. Люди не ходят на спортивные соревнования и не настраиваются на них так часто, как раньше. Сегодня подростки с большей вероятностью смотрят компьютерные турниры онлайн, чем обычные виды спорта по телевизору.

Vlastelica - истинный сторонник, который убежден, что киберспорт однажды заменит традиционные, так как они привлекут зрителей к действию так, как до сих пор было невозможно. «В Fox мы всегда мечтали о том дне, когда сможем надеть камеру на голову Тома Брэди, чтобы посмотреть, как выглядит игра с точки зрения защитника», - говорит он. «Видел ли он, как крайний защитник бросился краем глаза до того, как его уволили? Но мы не можем этого сделать. В киберспорте не существует ни одного из этих барьеров. Вы можете смотреть матч из любой точки в трех измерениях. «. Даже законы физики не имеют ограничений. Виртуальная камера может увеличивать лицо виртуального игрока, прежде чем подметать поле зрения с высоты птичьего полета. То, что теряется в традиционных спортивных кадрах - реакция игроков на экстаз или отчаяние - компенсируется кинематографическим визуальным эффектом.

Любители киберспорта любят зрелище. Чемпионат мира Overwatch 2017 состоялся во время более масштабного мероприятия, ежегодного съезда Blizzard BlizzCon, празднования всего каталога игр компании. Присутствовало около 35 000 суперфанов. Церемония закрытия состоялась вскоре после того, как южнокорейская команда была объявлена ​​чемпионом Overwatch. Muse, британская группа, которая сочинила официальную песню Олимпийских игр 2012 года, несправедливо сопровождалась на сцене во время финального номера группой фанатов, одетых как их любимые персонажи из игр Blizzard. Один мужчина жарился в костюме двуногого волка с топором. По всему зрительному залу сотни других посетителей, одетых как персонажи из Overwatch, ритмично подпрыгивали.

Властелица считает, что на таких страстных чувствах идентификации можно заработать серьезные деньги. «Представьте, что я смотрю матч Overwatch, и один из игроков использует моего любимого персонажа, одетого в цвета своей команды. Я бы хотел играть за этого персонажа в этих цветах. Что если бы я мог просто нажать купить сейчас кнопку ", наводя курсор на своего персонажа?" Идея маленьких цифровых униформ может показаться странно периферийной, обнищавшим взглядом маркетолога на психологию фанатов спорта. Но Riot Games, создатель League of Legends, по сообщениям, заработал 1,7 миллиарда долларов в 2016 году, главным образом, от продажи цифровых костюмов или «скинов». «У нас есть шанс представить, - говорит Властелица.

Чем отличается физкультура от киберспорта

Энтузиазм, который приветствовал Кубок Мира Overwatch, маскирует особую уязвимость киберспорта. Поклонники имеют право сделать игру успешной. У них также есть сила сломать это, потому что киберспорт очень тесно связан друг с другом. На BlizzCon один человек нес плакат с надписью «Nerf Mercy», призыв к разработчикам сделать одного из самых популярных персонажей игры менее могущественным. Аргументы о балансе игры - основная болтовня вокруг киберспорта. По словам Адама Симмонса, бывшего паралимпийского спортсмена Великобритании, который сейчас работает комментатором киберспорта, именно это отличает физический спорт от киберспорта. «Хотя небольшие изменения в правилах происходят в других видах спорта, изменения в видеоиграх могут полностью изменить игру», - говорит он. «Это может быть сравнимо с тем, что эффект гравитации меняется в футбольном матче каждые несколько месяцев».

Твики в игре являются основным источником трений. Профессиональные игроки считают, что большее, более громкое сообщество любителей оказывает чрезмерное влияние. «Разработчики портят игру, слушая публику, потому что публика не понимает игру по-настоящему», - оживленно говорит Джейк Лайон. «Они требуют, чтобы определенный персонаж стал менее могущественным из-за игры в одну игру, в которую они вступили. Они играют недостаточно, чтобы иметь разумную обратную связь». Лион считает, что разработчики предпочитают казуальных игроков, потому что основная часть их доходов поступает от продажи им предметов во время игры. Но он надеется на будущее. Если киберспорт станет проверенным источником денег, он считает, что баланс сил может сместиться в пользу профессионалов.

Blizzard утверждает, что изменения необходимы для поддержания конкурентоспособности матчей. «Игроки умны и хороши в определении выигрышных стратегий», - говорит Каплан. «Тогда возникает эффект снежного кома, когда распространяется конкретная стратегия». Изменения формата происходят и в традиционных видах спорта. Каплан указывает на хоккей с шайбой в 1990-х годах, когда новая профессиональная техника защиты распространилась в профессиональной игре, замедляя скорость забивания. В ответ власти спорта переместили линии ворот и оборонительные зоны на два фута ближе к центру поля. Большинство крупных видов спорта видели сотни таких изменений в своих правилах на протяжении десятилетий.

«Мир гиперболы»

Каплан говорит, что разница в видеоиграх заключается в том, что игроки «живут в мире гипербол». Просмотрите любой форум по видеоиграм, и вы обязательно увидите, как игроки обсуждают изменения в играх на биржах, пронизанных оскорбительными и, часто, оскорблениями.

Преследование - это особая проблема видеоигр, потому что это такая распространенная особенность онлайн-поведения. Страсти часто могут перерасти в злоупотребления, и Overwatch не является исключением. В мае прошлого года одна из игроков опубликовала 16-минутный клип со словесной тирадой, которую она получила от других игроков своей команды, чтобы показать сексизм в игре. "Вы женщина, у вас даже есть право высказать свое мнение?" спрашивает один товарищ по команде.

Все виды спорта должны были бороться с антагонизмом между командами и среди болельщиков. Потребовались десятилетия, чтобы хулиганство было маргинализировано в английском футболе. Ограниченные ресурсы и внимание студии могут вскоре быть использованы в качестве модераторов аудитории. С момента запуска Overwatch более полумиллиона игроков были подвергнуты дисциплинарной ответственности в виде автоматических временных отстранений от матчей за различные нарушения, от мошенничества до троллинга. Каплан надеется, что профессионализация игры будет иметь эффект просачивания, хотя он признает, что «ядовитое поведение никогда не исчезнет полностью». Во-первых, лиге нужно навести порядок в собственном доме. В январе один из игроков лондонского «Спитфайра», парк «Прибыль» Джун Ён, щелкнул птицу в ответ на шутку, сделанную за кадром, не зная, что камера его компьютера все еще вещает. Blizzard оштрафовала Парк за 1000 долларов США за этот жест.

В некоторых отношениях Blizzard обладает беспрецедентной силой в качестве спортивного авторитета. Он является привратником для Overwatch таким образом, что фифа не может быть игрой в футбол, в которую любой стая школьников может играть, используя перемычки для ворот. Blizzard владеет интеллектуальной собственностью игры. Никто другой не может создать профессиональную лигу без ее согласия. Но этот уровень контроля маскирует присущую хрупкость. Кибер-спорт полагается на прибыльность за их постоянное существование, что делает их особенно подверженными прихотям своих поклонников. Если Blizzard не сможет их развлечь и они массово уйдут в другие игры, владельцы команд отключатся. Переключение сервера будет переключено, и весь спорт умрет.

Лион уже обдумывает, что может случиться, когда его собственная слава исчезнет. Физические потери кибер-спортсмена меньше, чем у их коллег по легкой атлетике, но некоторые профессиональные игроки в видеоигры опасаются сокращения времени реакции с возрастом. Лион считает, что ему осталось пять-пятнадцать лет в качестве профессионального игрока. Когда он выйдет на пенсию, он планирует работать в отрасли. Он даже надеется создать свой собственный киберспорт. Один из великих игроков Overwatch может стать его заклятым врагом.

Саймон Паркин - автор « Смерти от видеоигры».

Журнал 1843

Как вы можете убедить фанатов настроиться на столкновение в конце сезона, без последствий?
Сколько из миллионов сторонников «Манчестер Юнайтед» знают что-то о Манчестере?
«Видел ли он, как крайний защитник бросился краем глаза до того, как его уволили?
Что если бы я мог просто нажать купить сейчас кнопку ", наводя курсор на своего персонажа?
Вы женщина, у вас даже есть право высказать свое мнение?
 

Категории

  • Новости

  • Новости



     


    © NFL24.RU | 2011.
    Использование материалов сайта NFL24.ru возможно при ссылке на сайт NFL24.ru (для интернет-изданий обязательно размещение активной гиперссылки).
    Официальные сайты команд NFL